• Przejdź do menu głównego
  • Przejdź do treści
  • Mapa strony
  • Poznan.pl
  • Pozostałe
    • Dziecko
    • Kultura
    • Fakty i Liczby
    • Firma
    • Oświata
    • Poznań - UEFA Euro 2012™
    • Sport
    • Studia
    • Środowisko
    • Turystyka
    • Zdrowie
  •  Twoje uwagi
  • Wysoki kontrast
  • Niepełnosprawni
  • english
  • Sport
  • Firma
  • Dziecko
  • Oświata
  • Studia
  • Środowisko
  • Niepełnosprawni
  • NGO
  • Fakty i Liczby
POZnan
>cik

Kontakt

  • Kontakt
  • miasto
    • Samorząd
    • Dziecko
    • UEFA Euro 2012
    • Fakty i liczby
    • Organizacje pozarządowe
    • Osiedla
    • Oświata
    • Rewitalizacja
    • Sport
    • Studia
    • Środowisko
    • Zdrowie
  • biznes
    • Baza konferencyjna
    • PDP
    • Firma
    • Inwestorzy
    • Poznański Lider Przedsiębiorczości
  • turystyka
    • Poznaj Poznań
    • Ostrów Tumski
    • Stary Rynek
    • Trakt Królewsko-Cesarski
    • Malta
    • poznan.travel
  • kultura
    • kulturapoznan.pl
    • CYRYL
  • Jesteś tutaj:
  • poznan.pl
  • Centrum Informacji Kulturalnej
  • Wydarzenia
  • A A A
  • Gamifikowanie literatury pięknej oraz naukowej na smartfonach, czyli jak tchnąć ducha mobile w tradycyjne książki - szkolenie>
  • fotokod

Gamifikowanie literatury pięknej oraz naukowej na smartfonach, czyli jak tchnąć ducha mobile w tradycyjne książki - szkolenie

plakat

2018-11-23 (piątek)
13:00-16:30

Publiczna Biblioteka Pedagogiczna w Poznaniu, ul. Bułgarska 19


Warsztaty dedykowane są nauczycielom i bibliotekarzom, którzy dowiedzą się m.in.

  • czym jest gamifikacja i jakie może mieć zastosowania w szkole i bibliotece przy promocji czytelnictwa, rozwijaniu interakcji czytelnika z książką oraz nowoczesnej edukacji
  • jak tworzyć ofertę edukacyjną w zakresie gamifikacji w bibliotece lub szkole, aby zachęcić pokolenie Z do zabawy w gamifikowanie książek lub historii lokalnej
  • czy dzięki gamfikacji nauczyciel i bibliotekarz może podnieść atrakcyjność zajęć w szkole i bibliotece
  • o praktycznych aspektach wdrożenia gamifikacji ze szczególnym uwzględnieniem marketingu, kwestii prawnoautorskich oraz technologicznych.

Warsztaty będą składały się z 3 części:

1. teoretycznej, w której zostaną zaprezentowane założenia gamifikacji książek na przykładzie literatury popularnej
2. praktycznej, wykorzystującej fińską edukacyjną platformę cyfrową do tworzenia gier mobilnych ActionTrack - gdzie uczestnicy będą mieli okazję samodzielnie wykonać poszczególne części gry, które następnie wspólnie osadzą na mapie Google w formie szlaku literackiego i połączą z książką
3. case studies - omówienie praktycznych aspektów wdrożenia gamifikacji w bibliotece lub w wydawnictwach (w Polsce i na świecie) - ze szczególnym uwzględnieniem marketingu, kwestii prawno-autorskich oraz technologicznych

Na zajęcia warto zabrać ze sobą laptop - będzie wygodniej gamifkować książkę oraz smartfon/tablet w systemie iOS lub Android ze ściągniętą aplikacją ActionTrack (Team Action Zone)

Obowiązuje limit miejsc. Zapisy: formularz zgłoszeniowy

Zobacz pbp.poznan.pl/node/3874

  • Podziel się:
  • wykop
  • twitter
  • facebook
  • google plus

Wydarzenia

Dzisiaj
« ‹
listopad 2018
› »
pon wto śro czw pią sob nie
1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30
  • zaproponuj wydarzenie

Wybierz kategorię

  • Biznes
  • dostępne dla osób z niepełnosprawnościami
  • Dziecko
  • Imprezy w CK Zamek
  • Inne
  • Koncerty
  • Konferencje, spotkania i wykłady
  • Kultura i sztuka
  • Oświata
  • Pozarządowy Poznań
  • Rozrywka
  • Seniorzy
  • Sport
  • Targi
  • Wydarzenia międzynarodowe
  • Wydarzenia online/zdalne
  • Wystawy
  • Zdrowie
Poznańskie Centrum Superkomputerowo-Sieciowe
XHTML 1.1
CSS
© 1998 - 2021 Urząd Miasta Poznania
  • o serwisie
  • polityka prywatności
  • cookies
  • kontakt
  • mapa serwisu
  • Kanały RSS
  • m.poznan.pl
  • domeny POZNAN.PL
  • Zasady komunikowania w mediach społecznościowych